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"Elden Ring": Meisterhaft – aber grausam zu den Spielern

Von Steve Haak

Aktualisiert am 29.04.2022Lesedauer: 10 Min.
Screenshot aus Elden Ring: Malerisch schön: Bisweilen erinnern die Spielszenen an trĂ€umerische GemĂ€lde von Caspar David Friedrich – oder DĂŒsteres von Hieronymus Bosch.
Screenshot aus "Elden Ring": Malerisch schön. Bisweilen erinnern die Spielszenen an trĂ€umerische GemĂ€lde von Caspar David Friedrich – oder DĂŒsteres von Hieronymus Bosch. (Quelle: t-online)
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Zwischen Begeisterung und Frustration: Elden Ring polarisiert. Den einen gilt es als Meisterwerk – andere legen es nach wenigen Stunden enttĂ€uscht weg. Dabei ist das Spiel wirklich toll – aber eben nicht fĂŒr jeden.

"Spiel des Jahres", "Meisterwerk", "Überragend": Wenn in diesen Tagen die Spielepresse fĂŒr ihre Tests solche Worte nutzt, dann geht es garantiert um "Elden Ring". Das Dark-Fantasy-Rollenspiel ist der neue Titel des japanischen Kult-Spielestudios From Software und erhĂ€lt ĂŒberall Höchstwertungen.

Auf der Bewertungsplattform Metacritic, die weltweit die Kritiken bekannter Spielemagazine zusammenfasst, befindet sich "Elden Ring" in der Gesamtwertung noch vor anderen Spieleklassikern wie "The Legend of Zelda: Twilight Princess", "The Last of Us" oder "The Elder Scrolls V: Skyrim".

Liegt die Spielepresse mit ihrem Urteil falsch? Nein. "Elden Ring" ist ein episches Meisterwerk, das Fans der Spiele von From Software viele Dutzende Stunden fesseln wird. Grafisch und spielerisch ist "Elden Ring" das beste Spiel des japanischen Entwicklerteams. Aber bei all den gerechtfertigten Top-Bewertungen und der Euphorie der Fans des japanischen Entwicklerstudios: "Elden Ring" ist kein Titel fĂŒr jeden Spieler.

Die ĂŒberbordenden Wertungen zu "Elden Ring" spiegeln sich zwar auch in den Verkaufszahlen wider. Auf der PC-Spieleplattform Steam steht der Titel seit seiner Veröffentlichung am 25. Februar auf Platz eins. Das Branchenmagazin Gamesindustry meldet, dass "Elden Ring" einen der besten Verkaufsstarts eines Videospiels hingelegt hat. Und Publisher Bandai Namco hat mitgeteilt, dass das Spiel bereits mehr als 12 Millionen Mal verkauft wurde.

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"Elden Ring" ist ein schwieriges Spiel

Dennoch gibt es zahlreiche Berichte von unzufriedenen und vor allem frustrierten KÀufern des Spiels. Bei Amazon zum Beispiel schreiben Kunden, dass sie mit dem hohen Schwierigkeitsgrad nichts anfangen können und sie den Kauf bereuen.

Warum? Weil "Elden Ring" ein verdammt schwieriges Spiel ist und Einsteigern in die Welt der From-Software-Spiele wenig hilft. Und weil vor der Veröffentlichung des Titels die Erwartungen hoch waren, dass das Spiel zugĂ€nglicher werden wĂŒrde als die bisherigen Spiele des japanischen Entwicklerstudios.

Das liegt nicht zuletzt daran, dass From-Software-Chef Miyazaki fĂŒr Teile der Geschichte hinter "Elden Ring" mit George R.R. Martin zusammengearbeitet hat. Martin ist der Buchautor der Fantasyreihe "Das Lied von Eis und Feuer", der Vorlage zur erfolgreichen TV-Serie "Game of Thrones".


Rollenspiel "Elden Ring" im Test

Dunkle Burgen und der Himmel ist voller dĂŒsterer Flieger - "Elden Ring" spart nicht mit typischen Fantasythemen.
Kampf, Magie, Geister - also alles ein wenig wie Game of Thrones? Die Mitwirkung von Fantasy-Autor George R.
+4

Doch Spieler, die eine Àhnlich leicht konsumierbare Fantasy-Kost erwartet haben wie es die TV-Verfilmung zur endlos langen und höchst komplexen Buchvorlage von George R.R. Martin ist, werden enttÀuscht: Die HandlungsstrÀnge in "Elden Ring" sind fragmenthaft und nicht straff erzÀhlt.

Dazu kommt, was From-Software-Chef Miyazaki in Interviews immer wieder betont hat: Martin habe lediglich die Hintergrundhandlung zu "Elden Ring" geschrieben. Das heißt, Charaktere und deren Beziehung zueinander sind von Martin ausgedacht. Die Haupthandlung des Spiels stammt von Miyazaki selbst.

Dessen Spiele – etwa die "Dark Souls"-Reihe, das dĂŒstere "Bloodborne" und die Samurai-Geschichte "Sekiro: Shadows Die Twice" – werden von Fans zwar kulthaft verehrt. Sie sind aber nicht dafĂŒr bekannt, leicht zugĂ€nglich zu sein. Das betrifft deren Geschichte, mehr aber noch ihre Spielbarkeit.

Nichts fĂŒr neue Spieler mit geringer Frustrationstoleranz

Die drei Spielteile von "Dark Souls" zum Beispiel haben eine steile Lernkurve. Der Protagonist wird zu Beginn der Spiele ohne nennenswerte EinfĂŒhrung in einer dĂŒsteren Welt aus finsteren Burgmauern und blutlĂŒsternen Ungeheuern ausgesetzt. Spieler, die sich das erste Mal in diese Welt wagen, sterben meist gleich nach den ersten Schritten.

Der Erdenbaum in "Elden Ring": Der Baum ist ein zentrales Element im Spiel.
Der Erdenbaum in "Elden Ring": Der Baum ist ein zentrales Element im Spiel. (Quelle: FromSoftware)

Nur wer sich davon nicht frustrieren lĂ€sst, stirbt und wieder anfĂ€ngt, stirbt und wieder anfĂ€ngt, macht langsam Fortschritte und bemerkt rĂŒckblickend, dass das Spiel erst in den folgenden Abschnitten wirklich schwierig wird. FĂŒr Neulinge mit geringer Frustrationstoleranz sind selbst die EinfĂŒhrungsgebiete und die ersten Bossgegner eine Zumutung.

Das ist auch bei "Elden Ring" so. Das EinfĂŒhrungsgebiet, in Spielen auch Tutorial genannt, kann von unaufmerksamen Spielern schnell ĂŒbersehen werden. Wie schön und gleichzeitig unbarmherzig das Spiel ist, erfĂ€hrt man gleich in den ersten Minuten:

Nichtsahnend steht man dann mit einer von zehn ausgesuchten Charakterklassen im ersten großen Spielbereich Limgrave. Wunderschön ist die Aussicht. Am Horizont sind auf einem Berg burgartige GebĂ€ude zu erkennen. Leicht schief stehen sie da und lassen erahnen, dass in dieser Welt etwas aus den Fugen geraten ist.

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Eine leichte Brise wiegt die BĂ€ume und GrĂ€ser in diesem gemĂ€ldehaften Gebiet hin und her. Nur wenige Schritte entfernt zieht ein goldener Ritter auf einem Ross seine Kreise. Die Versuchung ist groß und der Spieler nĂ€hert sich neugierig diesem stolz vor sich hin galoppierenden Krieger. Die Musik Ă€ndert sich und klingt nun dĂŒster und warnend, eine rote Lebensleiste des Ritters erscheint am unteren Bildrand. Er schlĂ€gt mit seiner Waffe ein oder zweimal zu und der eigene Spielcharakter ist tot.

Diese Szene ist bezeichnend fĂŒr Miyazakis Spiele. Sie leben vom Prinzip des Trial-and-Error, auf Deutsch: Versuch und Irrtum. Spieler treffen auf einen Gegner und lernen dessen Bewegungs- und Verhaltensmuster. Oft stirbt die Spielfigur ein paar Mal, bis die Angriffsmuster des Gegners erkannt und SchlĂ€gen oder Zauberattacken aus dem Weg gegangen werden kann. Der Tod ist ein fester Teil der Spielerfahrung.

Typisch fĂŒr Spiele von From Software ist, dass die meisten Gegner nach dem Spielertod wiederkehren. In "Elden Ring" wird der Protagonist an in der Spielwelt platzierten sogenannten Orten der Gnade wiederbelebt.

Rennen, sterben, rennen, sterben

Bei "Elden Ring" sind diese Orte zwar hĂ€ufiger als in anderen From-Software-Spielen anzutreffen – aber sie sind trotzdem vor allem in Burgen und Schlössern spĂ€rlich verteilt. Erst wenn ein neuer Ort der Gnade gefunden und vom Spieler aktiviert wurde, kann man nach dem Tod dort neu anfangen. Findet man nach langer Erkundung im neuen Gebiet nichts und stirbt, muss der Weg nach dem Tod erneut gegangen und die Gegner dort erneut besiegt werden.

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Ein Sprung mit dem Spektralross: Das Reittier ist hilfreich, wenn der Spieler weite Strecken zurĂŒcklegen muss.
Ein Sprung mit dem Spektralross: Das Reittier ist hilfreich, wenn der Spieler weite Strecken zurĂŒcklegen muss. (Quelle: FromSoftware)

Besonders hĂ€ufig kann sich das bei den Ă€ußerst schwer zu besiegenden Bossgegnern wiederholen. Der Spieler rennt immer wieder zu einem Boss, stirbt, wird an einem Ort der Gnade wiederbelebt und lĂ€uft erneut zum Endgegner – der wieder mit voller Lebensenergie auf den Spieler wartet. Bei harten Gegnern machen Spieler das mitunter Dutzende Male – Trostpreise wie etwa Erfahrungspunkte fĂŒr jeden vergeblichen Versuch gibt es nicht. Im besten Fall nur eine bessere Idee davon, wie der Gegner vielleicht zu bezwingen ist.

Außerdem gibt es eine weitere Spielmechanik, die – je nach Spieler-Typ – fĂŒr Nervenkitzel oder Frust sorgt: FĂŒr jeden besiegten Gegner erhĂ€lt der Spieler "Runen". Das ist die WĂ€hrung im Spiel, mit der entweder wichtige GegenstĂ€nde gekauft oder die fĂŒr ein Upgrade auf das nĂ€chste Spieler-Level ausgeben werden können – automatisch passiert das nĂ€mlich nicht. Stirbt ein Spieler, bleiben alle zu diesem Zeitpunkt verfĂŒgbaren Runen am Ort des Todes zurĂŒck. Der Spieler hat nun die Chance, nach dem Wiedereintritt ins Spiel zum Ort seines Todes zurĂŒckzukehren und diese wiederzuerlangen.

Aus den Anfangszeiten der Videospiele

Das ist jedoch nicht immer einfach, da durch den Tod auch alle Gegner wieder zum Leben erweckt werden. Sollte der Spieler nun sterben, ohne vorher seine Runen ergattert zu haben, sind sie unwiederbringlich verloren – und damit womöglich auch der Lohn einer halben Stunde nervenaufreibender KĂ€mpfe.

Klingt kompliziert und frustierend? Vielleicht. FĂŒr Fans von Miyazakis Spielen steht diese Mechanik in bester Videospieltradition: Die Spiele machen etwas, das aus den Anfangsjahren und -Jahrzehnten der Computer- und Videospiele stammt, als es noch keine Möglichkeit gab, SpielstĂ€nde abzuspeichern. Spieler mussten nach dem Tod der Spielfigur immer wieder von vorne anfangen.

Dieses Prinzip ist ein fester Bestandteil der Spiele aus dem Hause From Software. Fans wissen das und haben diese Gameplay-Mechanik akzeptiert. Trotzdem passt das nicht zum allgemeinen Trend der Entwickler, ihre Titel immer konsumierbarer, immer zugĂ€nglicher fĂŒr neue Spieler zu machen.

Von der Spieleindustrie verwöhnt

Miyazakis Spiele sind anachronistische Werke. Sie wirken seltsam aus der Zeit gefallen und besitzen gerade deshalb fĂŒr Ă€ltere und erfahrenere Spieler einen nostalgischen Reiz. FĂŒr Spieler heutiger Generationen können diese Titel darum frustrierend sein, weil sie von der Spieleindustrie anders an ihre Titel herangefĂŒhrt wurden.

Rasten am Ort der Gnade: Eine Charakter namens Melina erscheint ab und zu und treibt die Geschichte voran.
Rasten am Ort der Gnade: Eine Charakter namens Melina erscheint ab und zu und treibt die Geschichte voran. (Quelle: FromSoftware)

Die von Ubisoft entwickelten Spielehits wie "Assassins Creed" oder "Immortals Fenyx Rising" sind Beispiele. Dort werden Spieler durch ein umfangreiches Tutorial an die Gameplay-Mechaniken herangefĂŒhrt. Zudem wird die Geschichte in Einspielern filmreif erzĂ€hlt. Abspeichern ist in den Spielen jederzeit möglich, manchmal passiert das sogar automatisch.

Was in diesen Titeln vollkommen fehlt, ist ein Element der Irritation oder die Notwendigkeit, sich zu orientieren. Der Spieler wird wie ein ErstklÀssler an die Hand genommen, bekommt stets klar gesagt, wo er sich befindet, wo er hin muss und was er zu tun hat: Die in diesen Spielen enthaltenen Gebietskarten werden automatisch mit Markern versehen. An den Stellen befinden sich meist Auftraggeber, SchÀtze oder Hinweisgeber.

Spieler hatten Spielmechanismen wie bei Assassins Creed erwartet

Zuhören muss man den Auftraggebern im Spiel eigentlich nicht, denn wie von Geisterhand erscheinen alle wichtigen Details in praktischen Listen, oft weisen sogar penetrante Pfeile den Weg. Diese Art der ÜberfĂŒrsorge hat sich in sogenannten Open-World-Spielen – also Spielen, in denen man die Gebiete frei bereisen kann – fest etabliert.

Auch From Software hatte wÀhrend der Entwicklung von "Elden Ring" immer wieder betont, dass es ein Spiel mit offener Welt entwickle. Spieler hatten vermutlich ein Àhnlich angeleitetes Konzept wie bei "Assassins Creed" erwartet und wurden auch in diesem Bereich enttÀuscht. Fans von From Software dagegen freuen sich, dass die Entwickler trotz offener Welt am bekannten Erfolgsrezept festgehalten haben: es den Spielern so unbequem wie möglich zu machen.

Beispiel gefÀllig? In bisherigen From-Software-Titeln war eine Gebietskarte nicht enthalten. Bei "Elden Ring" ist sie zwar vorhanden, sogenannte Questmarker wie bei "Immortals Fenyx Rising" gibt es aber so gut wie keine. Lediglich die bereits gefunden Orte, die unter anderem zur Wiederbelebung des Spielcharakters dienen können, werden auf der Karte eingezeichnet.

"Elden Ring" bietet zwar die Möglichkeit, selbst Symbolmarker auf der Karte einzuzeichnen. Das können Orte sein, an denen sich HĂ€ndler befinden oder Höhlen, zu denen der Charakter mangels SchlĂŒssel noch keinen Zugang hat. Aber die Symbole sind nicht aussagekrĂ€ftig genug, weil sie sich in ihrer Zeichnung auf dem Marker kaum voneinander unterscheiden.

"Elden Ring" hat noch eine andere EnttĂ€uschung fĂŒr einige Spieler parat. In Artikeln vor der Veröffentlichung wurde immer wieder darĂŒber berichtet, dass das Spiel sich an Nintendos Open-World-Game "Zelda: Breath of the Wild" orientiere. Von "Zelda trifft Dark Souls" war sogar die Rede. Ein Trugschluss, wie sich nach der Veröffentlichung herausstellte.

Ja, Miyazaki und sein Team haben sich eindeutig bei dem erfolgreichen Ableger der "Zelda"-Reihe inspirieren lassen. Das Sammeln von FrĂŒchten und Blumen gehört dazu. Damit können in "Elden Ring" wichtige TrĂ€nke oder GegenstĂ€nde hergestellt werden. Auch das Erkunden der Spielewelt per Reittier erinnert an "Breath of the Wild". Kenner beider Spiele werden in vielen Momenten die Parallelen erkennen.

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Teile von "Shadow of the Colossus" stecken in Elden Ring

Zum Beispiel, wenn man mit seinem Spektralross genannten pferdeartigen Tier in "Elden Ring" auf einer Klippe steht und sich die endlos erscheinende Landschaft unter einem ausbreitet. Auch die Höhlen in Elden Ring erinnern an die Schreine in "Breath of the Wild". Die meisten davon sollten in einer halben Stunde erkundet sein. Am Ende wartet meist ein Boss, der leichter zu bezwingen ist als die Gebietsbosse.

Auch bei einem anderen Spiel, das weniger erfolgreich ist, hat sich From Software Ideen geholt: beim 2005 fĂŒr die Playstation 2 erschienen Spiel "Shadow of the Colossus", das 2018 als Remake fĂŒr die Playstation 4 veröffentlicht wurde. Der Kampf gegen die Riesen in "Elden Ring", die ĂŒberall herumlaufen, erinnern sehr an das Spiel. Auch wenn der Protagonist auf seinem Pferd an monumentalen Bauwerken vorbeigaloppiert, ist ein Hauch von der epischen AtmosphĂ€re eines "Shadow of the Colossus" zu spĂŒren.

Nachts in Limgrave: Riesen ziehen einen großen Wagen durch die Gegend.
Nachts in Limgrave: Riesen ziehen einen großen Wagen durch die Gegend. (Quelle: FromSoftware)

Und dennoch lÀsst sich "Elden Ring" nur ansatzweise mit den beiden eben genannten Spielen vergleichen. Wo ein "Zelda: Breath of the Wild" bei einem im Gegensatz zu vorherigen "Zelda"-Titeln zwar hohen Schwierigkeitsgrad hat, macht es aber immer wieder ZugestÀndnisse an den Spieler, um den Frustlevel so gering wie möglich, aber so hoch wie nötig zu halten.

So zeigt zum Beispiel die Farbe eines Gegners bei "Breath of the Wild" an, wie schwierig dieser ist. Rote Gegner sind einfach zu besiegen, goldene Gegner sind die schwierigsten. Bei "Elden Ring" gibt es das nicht. Klein, groß, silberne oder schwarze RĂŒstung oder Kleidung: Der Spieler weiß nicht, was ihn im nĂ€chsten Kampf erwartet.

Fazit:

Die zahlreichen Berichte von unzufriedenen und frustrierten KĂ€ufern von "Elden Ring" lassen sich nur so erklĂ€ren: Die Bekanntheit von George R.R. Martin als Autor der Fantasyromane hinter der erfolgreichen TV-Serie "Game of Thrones" gepaart mit den Berichten, dass "Elden Ring" ein offenes Spielkonzept habe, hat bei Spielern, die bislang nicht von Dark Souls und Co gehört hatten, eine falsche Erwartungshaltung geweckt – auch wenn die Macher von Elden Ring hier nie falsche Versprechungen gemacht haben. Auch die ZugĂ€nglichkeit eines Nintendo-Spiels wie "Zelda: Breath of the Wild" haben Spieler vermisst.

FĂŒr Fans der bisherigen Spiele von From Software dagegen dĂŒrfte "Elden Ring" eine Offenbarung sein. Die Entwickler haben trotz offener Welt am bekannten Erfolgsrezept der Spiele festgehalten. Wenn der Spieler mit seiner Figur ĂŒber HĂ€userdĂ€cher lĂ€uft und schleicht, erinnert das an "Sekiro: Shadows Die Twice".

In den Außengebieten der Akademie von Raya Lucaria sind EinflĂŒsse vom gruseligen Spiel "Bloodborne" zu spĂŒren. Und "Dark Souls" steckt in fast allen Bereichen. Besonders beim Kampfsystem mit seinen vielfĂ€ltigen Möglichkeiten beim Zaubern, Hauen und Zustechen dĂŒrften sich "Dark Souls"-Spieler sofort wohlfĂŒhlen.

Gleichzeitig hat From Software seine bisherigen Rezepturen verfeinert. Eine Spielewelt sah in den Titeln des Spieleentwicklers noch nie so gut aus. Wenn man den ersten grĂ¶ĂŸeren Bereich mit Schloss Sturmschleier hinter sich gelassen hat, offenbart sich ein traumhafter Blick auf das kommende Gebiet Liurnia, das Seenland.

In solchen Momenten hĂ€lt man als Spieler kurz die Luft an und staunt, was die Designer bei From Software aus der Spieleengine herausgeholt haben. Allein fĂŒr solche Momente, die es zuhauf in "Elden Ring" gibt, lohnt sich das viele Sterben im Spiel.

Nicht Souls-Spieler und generell Neulinge der Spiele von From Software sollten trotzdem vorsichtig sein. Nur wer die vor der Veröffentlichung des Spiels geschĂŒrten Erwartungshaltungen ablegt und unvoreingenommen an das Spiel herangeht, dem könnte "Elden Ring" gefallen. Auch sollte die Frusttoleranz nicht zu gering sein. In "Elden Ring" wird viel gestorben.

Wer das akzeptiert, kann eine der schönsten und intensivsten Spielerfahrungen der letzten Jahre machen und ein "Meisterwerk" erleben, dass zu Recht von der Spielepresse als "ĂŒberragend" bezeichnet wird. FĂŒr uns ist "Elden Ring" jetzt schon ein ganz heißer AnwĂ€rter auf das Spiel des Jahres 2022.

"Elden Ring" ist fĂŒr PC, PS5 & PS4, Xbox Seires & Xbox One erhĂ€ltlich und kostet zwischen 50 und 70 Euro.

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