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"Age of Empires 4": "Wir haben das Team in die Mongolei geschickt"


Entwickler von "Age of Empires IV"
"Für das Spiel haben wir das Team in die Mongolei geschickt"

InterviewVon Ali Vahid Roodsari

Aktualisiert am 12.04.2021Lesedauer: 7 Min.
Interview
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Exklusiver Einblick: Die "Age of Empires"-Reihe gehört zu den bekanntesten Serien unter Gamern. So sieht es im Spiel aus. (Quelle: t-online)

Das lang erwartete "Age of Empires IV" wurde am Samstag vorgestellt. Im Interview sprechen die Entwickler über die Entstehung des Spiels, was Fans erwartet und warum sie für "Age of Empires IV" in die Mongolei geflogen sind.

2017 kündigte Microsoft ein neues "Age of Empires" an. Nach einigen kurzen Teasern in den vergangenen Jahren hat Microsofts Xbox Game Studios am Samstagabend in einem Fan-Preview umfangreiches Material zum kommenden "Age" gezeigt. Die wichtigsten Infos dazu lesen Sie hier.

Oben im Video oder hier können Sie sogar schon einen ersten exklusiven Einblick in das neue Spiel erhaschen.

t-online hat außerdem ein Interview mit drei Verantwortlichen des Spiels geführt: Game Director Quinn Duffy und Narrative Lead Phil Boulle vom Entwicklerstudio Relic sowie Michael Mann, Senior Executive Producer beim Microsoft-Studio World's Edge. Sie sprechen über die Entwicklung des lang erwarteten Titels, ihre persönlichen Beziehungen zum Spiel, warum manche Relic-Mitarbeiter für "Age of Empires IV" in die Mongolei fliegen mussten – und ob das ikonische "Wololo" zurückkehrt.

t.online: Nach dem ersten Trailer zu "Age of Empires IV" dachte ich mir: Das sieht aus wie "Age of Empires II" in 3D-Grafik. Nach der Präsentation wird klar, dass das so nicht stimmt. Wie viel von dem Spiel ist dennoch Nostalgie und wie viel davon ist Ihr Werk?

Quinn Duffy: Wir wollten auf jeden Fall, dass es sich wie ein "Age"-Spiel anfühlt. Also wenn man jemanden das Spiel ohne Titel zeigt und fragt: "An was erinnert dich das?", sollte als Antwort kommen: "Das erinnert mich an 'Age of Empires'." Gleichzeitig wollten wir auch etwas Relic in dem Spiel haben.

Und das wäre?

Quinn Duffy: Wie wir an die Geschichte oder die Authentizität herangehen, kann man uns zuschreiben. Und es gibt neue Mechaniken und eine große Diversität im Design der Zivilisationen. Wir haben mit acht Zivilisationen zwar weniger als in "Age II", aber die spielen sich sehr asymmetrisch.

In der Vorführung haben Sie Engländer, Mongolen, Chinesen und das Sultanat von Delhi vorgestellt. Die Mongolen können beispielsweise ihre Gebäude verlegen. Was können Spieler noch erwarten?

Michael Mann: Die asymmetrische Spielweise der Zivilisationen ist eindeutig etwas neues für die "Age of Empires"-Reihe. Neu ist auch, dass man nun Mauern besetzen kann: Also Spieler können Mauern belagern und diese stürmen.

"Company of Heroes" beeindruckte mich damals mit seinen Physikeffekten und damit, dass man durch Zerstörung der Umgebung das Spielgeschehen beeinflussen konnte. Wird das auch in "Age IV" möglich sein? Wenn ich eine Mauer zerstöre, werden die Gesteinsbrocken dann auf Einheiten in der Umgebung landen?

Quinn Duffy: In "Age of Empires" wird es auch Krater durch Geschosse wie die der Trebuchet geben. Aber es wird nicht so funktionieren wie in "Company of Heroes" – das ist eine andere Art von Spiel. Wir haben für "Age IV" andere Mechaniken eingeführt – wie die Mauer-Mechanik, von der Michael gesprochen hat: Man kann die Mauern nun besser einsetzen, um Engpässe zu kontrollieren. Neu ist auch die Schleichmechanik: Einheiten können sich in "Age IV" in Wäldern verstecken. Das macht Erkundungen einfacher und verändert auch die Weise, wie Spieler die Karte nutzen und Armeen verborgen halten können.

Wie Sie selbst sagen, sind Ihre aktuell bekannten Titel – "Company of Heroes" oder auch "Dawn of War" – anders: Die sind eher actionlastig, wogegen "Age of Empires" ein langsames Aufbaustrategiespiel ist. War das in der Entwicklung von "Age IV" eine Herausforderung für Sie?

Quinn Duffy: Wir mussten tatsächlich umdenken und uns immer daran erinnern, dass wir an einem Echtzeitstrategiespiel mit Wirtschaft und Dorfbewohnern arbeiten, wo man Rohstoffe sammeln muss. Eine unserer Säulen war eine Aussage von Sunzi, die sich im Grunde so zusammenfassen lässt: Man muss den Sieg erreichen, ehe man die Schlacht beginnt. Das bedeutet: Wenn man eine Schlacht schlagen will, muss man im Grunde schon gewonnen haben, indem man hinter seiner Armee eine starke Wirtschaft und ein mächtiges Imperium aufgebaut hat. Wir haben diesen Gedankengang genutzt, um uns stets daran zu erinnern, dass wir hier kein Strategiespiel mit Kampf-Fokus entwickeln. Sondern, dass alles – vom Dorfbewohner bis hin zum Soldaten an der Front – zusammenhängt.

Hatten Sie noch andere Inspirationen außer Sunzi?

Quinn Duffy: Wir haben auch eng mit der Community und World's Edge zusammengearbeitet. Sie haben uns geholfen, herauszufinden, wie weit wir gehen wollen und uns darauf aufmerksam gemacht, wenn wir in Bereiche vordringen, die das Spiel nicht mehr wie in "Age of Empires" anfühlen lassen.

Wie haben Ihnen die Fans bei der Entwicklung geholfen?

Quinn Duffy: Wir haben 2017 das Community Council ins Leben gerufen, es nach Vancouver geholt, den Mitgliedern alles gezeigt und eine erste Version spielen lassen. Sie haben uns gesagt, was sich wie "Age" anfühlt und was nicht. Wir sind mit ihnen noch regelmäßig im Austausch: im Forum, durch das Community-Team oder Umfragen. Anfangs waren das auch nur einige Dutzend Leute, aber mit der Zeit ist dieser Kreis gewachsen. Mittlerweile sind Fans von allen möglichen "Age"-Teilen involviert sowie Mod-Entwickler, Caster, kompetitive Spieler oder Anfänger.

Haben Sie selbst auch einen persönlichen Bezug zur "Age of Empires"-Reihe?

Quinn Duffy: Ich habe bei Relic angefangen, weil ich Echtzeitstrategiespiele liebe. Als wir damals "Homeworld" entwickelt haben, haben wir "Age of Empires", "Starcraft" und alle anderen Echtzeitstrategiespiele gespielt. Und auch Geschichte hat mich immer interessiert. Also war es für mich schon ein Nervenkitzel, für ein Strategiespiel mit Historie-Fokus wie "Age of Empires" zu arbeiten. Man hat immer den Eindruck, dass die Leute damals in großen, windigen Schlössern gewohnt und Bauern sich mit Pferdeäpfeln beworfen haben. Aber es gibt so viele Artefakte, Kunst oder feinen Schmuck aus der Zeit. Ich bin erstaunt darüber, wie komplex manche dieser Kulturen damals waren. Das war eine große Überraschung für mich, als ich an diesem Titel gearbeitet habe.

Phil Boulle: Ich hatte schon damals "Age II" gespielt. Am College hatte ich Geschichte im Hauptfach, also war ich sowieso schon immer an Geschichte interessiert. Eine der Gründe, warum ich in der Spieleentwicklung angefangen habe, war meine Leidenschaft für Geschichte. Davor hatte ich Tabletop-Spiele mit mittelalterlichen Vampiren entworfen. Also hatte ich persönlich eine lange Verbindung mit diesem Material und diesen Spielen.

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Mittelalter ist ein gutes Stichwort: Sie haben für "Age IV" hat das Mittelalter als Szenario gewählt. Warum? Das erste "Age" beginnt in der Steinzeit, "Age III" endete in der Zeit des Amerikanischen Bürgerkriegs. Wäre der nächste logische Schritt nicht die Industrialisierung gewesen?

Phil Boulle: "Age II" war für viele von uns ein prägendes Erlebnis. Also haben wir das Szenario gleich in Erwägung gezogen. Aber was letztlich den Ausschlag gegeben hat: Das Mittelalter ist ein so ein reiches Zeitalter, aus dem wir schöpfen können. Und es ist auch ein Zeitalter, wo es noch Imperien gab – also im Plural: Verschiedene Imperien, die aufeinander stießen und die auf verschiedene Art und Weisen zu Großreichen wurden. Das Reich der Mongolen und das angevinische Reich haben zum Beispiel vollkommen unterschiedliche Geschichten, wie sie sich zu diesen phänomenalen Mächten entwickelt haben.

Vom angevinischen Reich hatte ich ehrlicherweise noch nie gehört. Heißt das also, dass wenn ich "Age IV" spiele, werde ich noch mehr über das Mittelalter lernen können?

Phil Boulle: Wir haben so viel Material, dass Spieler sicher einige neue Dinge lernen werden: Sei es über die Kulturen oder wichtige Zeitpunkte in der Geschichte. Wir haben auch Erklärtexte zu allen möglichen Dingen: beispielsweise zu Katapulten oder Trebuchets. So können Spielern lernen, was für ein unglaubliches Stück Ingenieurskunst die waren. Meine Hoffnung ist, dass wir einige Menschen dazu inspirieren, von selbst tiefer zu graben und mehr über die historischen Ereignisse zu lernen.

Wie haben Sie denn garantiert, dass auch alles historisch korrekt ist, was Sie da auf dem Bildschirm präsentieren?

Phil Boulle: Wir haben alle möglichen Sachen dafür gemacht: Einige Teammitglieder sind zusammen mit Dokumentations-Crews für die Kampagne der Normannen nach England und Frankreich gefahren, um sich die wichtigsten Standorte anzuschauen. Wir haben auch mit Experten für Waffen aus der Zeit zusammengearbeitet sowie mit Historikern und Sprachwissenschaftlern, damit wir auch ja alle Details korrekt wiedergeben.

Die Zivilisationen werden also wieder ihre eigenen Sprachen haben?

Phil Boulle: Jede Zivilisation wird ihre eigene Sprache sprechen, die auch an das jeweilige Zeitalter angepasst sein wird und sich entsprechend weiterentwickelt. Wir haben dafür zum Beispiel extra das Audio-Team unter anderem in die Mongolei geschickt, um mit Experten vor Ort zu arbeiten.

Besonders ist auch – wie schon anfangs erwähnt – diese asymmetrische Spielweise der Zivilisationen. Die Mongolen können beispielsweise Ihre Gebäude verlegen. Wie sind Sie auf so etwas gekommen?

Quinn Duffy: Mit Geschichte: Die hat uns geholfen, Mechaniken der Zivilisationen zu bestimmen. Wir haben bei allen Zivilisationen geschaut, was sie interessant macht. Bei den Engländern waren es zum Beispiel ihre Burgen, ihre Verteidigungsanlagen oder die Langbogen. Die Mongolen waren anfangs ein Nomadenvolk. Sie setzten vor allem auf Geschwindigkeit und die Ausdauer ihrer Pferde, nutzten Taktiken, die man seit Jahrtausenden nicht gesehen und hatten eine einzigartige Art und Weise, wie sie Rohstoffe nutzen.

Welche der Zivilisationen spielen Sie am liebsten?

Quinn Duffy: Persönlich aktuell die Chinesen. Auch, weil sie die meisten einzigartigen Einheiten und Gebäude haben. Dazu kommt noch etwas: Wenn man ein Zeitalter voranschreitet, kann man zwischen zwei sogenannten Landmarks wählen, die verschiedene Boni bieten. Die Chinesen können aber beide Landmarks bauen, was eine Dynastie freischaltet. Und die führt wiederum zu einzigartigen Einheiten, Upgrades und Spezialboni – das gefällt mir sehr. Man kann die Chinesen gut offensiv oder defensiv spielen, indem man die Große Mauer als Landmark baut und so eine große, defensive Zivilisation erschaffen.

"Age of Empires" zeichnet ja auch Cheat-Codes aus, mit denen Spieler einzigartige, aber auch ungewöhnlich Einheiten erschaffen konnten. Beispielsweise eine AC Cobra mit Maschinengewehr oder einen futuristischen Soldaten mit Lasergewehr. Wird es so etwas in "Age IV" auch geben?

Michael Mann: Darüber sprechen wir etwas ausführlicher kurz vor der Veröffentlichung.

Ok, dann etwas anderes: Besonders ikonisch für die "Age"-Serie ist ja auch das "Wololo", dass die Priester im ersten Teil beim Bekehren machen. Wird es in "Age IV" wieder Mönche geben und werden sie wololoen?

Michael Mann: Ja, werden sie.

Phil Boulle: Am meisten gefällt mir daran, dass wir das "Wololo" in jeder Sprache und jedem Dialekt aufgenommen haben, die es im Spiel gibt. So hat jedes einen eigenen Tonfall und Aussprache. Das gibt den Mönchen – oder im Falle der Mongolen: Schamanen – einen eigenen Vibe. Gleichzeitig nicken wir so der Community zu. Und: Es macht mich wirklich immer glücklich, wenn ich es höre.

Vielen Dank Ihnen für das Gespräch

Verwendete Quellen
  • Eigenes Interview
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