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Matt Booty und Tim Schafer im Gespräch über Microsofts Spiele-Revolution

Xbox-Game-Studios-Chef berichtet  

Gelingt Microsoft die Spiele-Revolution?

Von Jan Mölleken

08.12.2021, 11:12 Uhr
Matt Booty und Tim Schafer im Gespräch über Microsofts Spiele-Revolution.  (Quelle: Screenshots / Xbox)

Xbox Game Studios: Zentrum von Microsofts neuer Strategie für die Spiele-Sparte. (Quelle: Screenshots / Xbox)

Wird Microsoft die Grundfesten der Spielebranche umkrempeln? Xbox-Game-Studios-Chef Matt Booty und Entwicklerlegende Tim Schafer über die Chancen und Herausforderungen bei der Xbox-Gaming-Revolution.

Microsofts Games-Sparte Xbox setzt seit Kurzem auf ein recht ungewöhnliches Konzept, um Spieler zu gewinnen. Im Zentrum dieses Umbaus steht das hauseigene Xbox Game Studio.

Dessen Chef, Matt Booty, und Entwicklerlegende Tim Schafer, der mit Double Fine seit 2019 ebenfalls Teil von Microsofts stetig wachsender Spiele-Schmiede ist, haben mit t-online über die Erfolge und Herausforderungen in diesem Zusammenhang gesprochen.

Doch damit man besser versteht, was am Xbox-Ansatz spannend ist, muss man wissen, warum eine Frage die Games-Branche lange dominiert hat:

Worauf spielst du?

Atari oder Amiga? SNES oder MegaDrive? PC oder Konsole? Playstation oder Xbox? Jahrzehntelang bestimmte die Wahl der Spieleplattform nicht nur wo und wie wir spielten – sondern oft auch was.

Schon in den 90ern war die Entscheidung zwischen SNES und Mega Drive auch eine zwischen den Kulthelden Super Mario und Sonic the Hedgehog – denn beide Spiele waren jeweils exklusiv nur für ihre Plattform verfügbar.

Exklusiv-Titel sollten die Spieler binden

Dieses System, Spieler durch besonders herausragende Exklusiv-Titel an eine Konsolenfamilie zu binden, hat sich eigentlich bis heute in der Branche gehalten, obwohl Märkte und viele Spielefranchises immer größer und homogener wurden.

In den vergangenen 10 Jahren waren hier vor allem Sonys Playstation und Microsofts Xbox die größten Gegenspieler – technisch unterschieden sich die beiden Konsolen kaum, in PS5 und Xbox Series X, den aktuellen Topmodellen, steckt sogar die gleiche CPU- und Grafikchip-Familie, eben nur leicht unterschiedlich konfiguriert.

Technisch wäre es so einfach wie nie, Playstation-5-Exklusivtitel wie "Ratchet & Clank: Rift Apart" oder "Returnal" auch für die Xbox Series zu veröffentlichen. Doch Sony hält an seiner Strategie fest: Wer diese Spiele spielen will, muss die neue Playstation kaufen – was derzeit alles andere als leicht ist.

Xbox liegt seit langem zurück

Den nackten Zahlen nach hat Microsoft diesen Konsolen-Krieg gegen Sony schon vor Jahren verloren: Laut der Branchenplattform VG-Charts wurden von der Playstation 2 gut 157 Millionen Stück verkauft – und damit fast so viele wie alle abgesetzten von Xbox, Xbox 360 und Xbox One zusammengenommen. Nimmt man noch die Zahlen für Playstation 3 und Playstation 4 dazu, kommt man auf über 361 Millionen verkaufte Konsolen – mehr als doppelt so viele wie die addierten 161 Millionen Xboxen. 

Doch nun scheint Microsoft diese Form des Wettbewerbs zu verlassen und hat seinen Kurs angepasst: Statt weiterhin exklusiv Titel für seine neueste Konsole entwickeln zu lassen, hat das Unternehmen in den vergangenen Jahren massiv Spielestudios gekauft und unter seiner Dachmarke Xbox Game Studios gebündelt – mittlerweile ist das ein gigantischer Kreativ-Pool aus 23 Studios und "Tausenden Mitarbeitern", wie Matt Booty erläutert.

"Psychonauts 2" – der Game Pass Titel wurde von den Kritikern gefeiert. (Quelle: Xbox / Double Fine)"Psychonauts 2" – der Game Pass Titel wurde von den Kritikern gefeiert. (Quelle: Xbox / Double Fine)

Der besondere Kniff: Nahezu alles, was hier entsteht, kann im Rahmen eines Abos, dem Xbox Game Pass, gespielt werden. Und der kostet monatlich nicht mehr als ein typisches Streaming-Abo. Eine Art Netflix für Games also – jedenfalls wenn es auch gelingt, entsprechend allgegenwärtig und groß zu werden.

Game Pass: das Netflix für Games

Solche Abos sind an sich zwar nicht neu – üblicherweise wird dort aber nur B- und C-Ware angeboten. Bei Xbox macht man die eigenen Top-Titel am ersten Tag der Veröffentlichung auch für Abonnenten verfügbar.

Der große Wurf gelang Microsoft in diesem Jahr mit der Übernahme von Zenimax Media/Bethesda Softworks. Dessen Milliarden-Franchises wie Doom, Skyrim (Elder Scrolls) und Fallout machen den Game-Pass-Katalog nun deutlich attraktiver.

Das sorgt für eine Verschiebung der Geschäftsinteressen: Ab sofort geht es für die Xbox-Sparte nicht mehr darum, wie gut sich ein einzelnes Spiel verkauft, sondern wie attraktiv das Spieleangebot insgesamt ist – und auch über die Zeit bleibt. Eine Xbox brauchen Gamer für das Abo übrigens nicht: Die meisten Titel können auch auf einem Spiele-PC installiert werden – oder dank xCloud, dem Cloudgaming-Angebot, sogar auf altersschwachen Notebooks, auf Macs und sogar Smartphones gespielt werden.

Xbox-Spiele werden erstmals für fast alle spielbar

Auch für die Spieler ändert sich damit einiges: Ein typisches neues Konsolenspiel kostet meist um die 70 Euro. Im Xbox Game Pass kann man für einen Bruchteil der Summe (je nach Gamepass-Variante zwischen 10 und 13 Euro) das gleiche Spiel ebenfalls einen Monat lang spielen – und Dutzende weitere aktuelle Titel, insgesamt weit über 100. Übrigens ist das auch problemlos für Spieler aus dem Playstation-Lager möglich – denn die teure Hürde, sich erst eine weitere Konsole anschaffen zu müssen, entfällt.

Doch das Modell ist nicht ohne Risiko. Damit es sich lohnt, muss Microsoft mit einem stetigen Strom hochwertiger Spiele und Updates dafür sorgen, dass immer neue Inhalte verfügbar sind und die Spieler nicht gleich wieder kündigen, sondern dabei bleiben.

"Flight Simulator": Die Konsolenfassung gilt als technisches Husarenstück. (Quelle: Microsoft)"Flight Simulator": Die Konsolenfassung gilt als technisches Husarenstück. (Quelle: Microsoft)

Im zurückliegenden Jahr klappte das offenbar hervorragend, erzählt Xbox Game Studios-Chef Matt Booty: "Wir sind gerade im Veröffentlichungsendspurt von einer Reihe von Spielen, auf die wir ziemlich stolz sind."

Tatsächlich konnte Bootys Team in der zweiten Jahreshälfte gleich eine Handvoll echter Hits vorweisen: Mit der Xbox-Version des "Flight Simulators", dem Rennspiel "Forza Horizon 5" und Tim Schafers abgedrehten Action-Adventure "Psychonauts 2" belegen gleich drei Eigenproduktionen einen Top-10-Platz in der diesjährigen Liste von Metacritic. Die Wertungen für den ebenfalls vielbeachteten vierten Teil des Strategiespiels "Age of Empires" reichten im Durchschnitt zwar nicht für die Top 10, mit dem am 8. Dezember erscheinenden Halo Infinite könnte vielleicht aber noch ein vierter Eintrag dazu kommen.

An Kreativität mangelt es offenbar nicht

Bei den diesjährigen Game Awards, die in der kommenden Woche am 10. Dezember verliehen werden, sind die neuen Xbox Game Studios (vor allem auch dank Bethesda) mit 20 Nominierungen der mit Abstand meistnominierte Publisher. Auf Platz zwei folgt mit 11 Nominierungen Sony. EA und Square Enix teilen sich mit 10 Nominierungen den dritten Platz.

Bei den Spielern kommt das an: Im Januar lag die Zahl der Xbox Game Pass-Abonnenten laut Microsoft bei 18 Millionen Spielern, neun Monate zuvor hatte das Unternehmen erst stolz verkündet, die 10-Millionen-Marke geknackt zu haben.

Im ersten Halbjahr 2021 wuchs die Zahl der Nutzer noch einmal deutlich (37,5 Prozent), auch wenn Microsoft laut seinen Finanzunterlagen eigentlich mit 47 Prozent gerechnet hatte.

Wie hoch die Zahl der Abonnenten derzeit tatsächlich ist, verrät Microsoft nicht. Sollte das Wachstum im zweiten Halbjahr stabil geblieben sein – aufgrund der vielen Hit-Veröffentlichungen dürfte es eher gewachsen sein – könnte die Zahl mittlerweile deutlich über 30 Millionen liegen.

Wichtig sind dauerhafte Nutzer

Doch bloße Momentaufnahmen sind für die Xbox-Sparte wenig aussagekräftig. Wichtig ist, dass die Spieler auch bleiben, nur dann machen sich auch die Investitionen bezahlt –  für Zenimax Media allein hat Microsoft 7,5 Milliarden US-Dollar bezahlt.

Das sicherzustellen ist eine der Aufgaben von Matt Booty: "Wir veröffentlichen nicht einfach ein Spiel und das wars. Es fließt tatsächlich viel Arbeit in weitere Inhalte und Updates für diese Spiele. Allein im ersten Halbjahr 2022 sind über 30 große Updates für unsere verschiedenen Franchises geplant."

"Age of Empires 4" – Fans warteten viele Jahre auf diese Fortsetzung. (Quelle: Microsoft )"Age of Empires 4" – Fans warteten viele Jahre auf diese Fortsetzung. (Quelle: Microsoft )

Diese Strategie – und die Möglichkeit, die meisten Spiele auch am PC oder via xCloud sogar am Smartphone oder Tablet zu spielen, habe sich auch in explodierenden Spielerzahlen bemerkbar gemacht: "Einige unserer Spieleserien hatten im vergangenen Jahr die höchsten Zugriffsraten überhaupt." So habe das 2018 veröffentlichte Piratenspiel "Sea of Thieves" kürzlich 25 Millionen Spieler vermeldet. "Forza Horizon 4 wurde seit seinem Start im vergangenen November von 24 Millionen Menschen gespielt, in diesem November haben wir 36 Millionen geknackt."

Auch derzeit läuft es gut für Xbox. Der gerade erschienene Nachfolger Forza Horizon 5 schickt sich an, mindestens genauso erfolgreich zu werden:  Innerhalb der ersten Woche nach Veröffentlichung zählte Microsoft bereits über 10 Millionen Spieler – der bislang erfolgreichste Start eines Xbox Game Pass Titels, heißt es.

Wie lässt sich der Spiele-Tanker lenken?

Es sieht derzeit also durchaus so aus, als könnten die Game Studios die notwendige Qualität und Quantität an Inhalten bieten, damit das Projekt Game Pass auch langfristig funktioniert. Doch die Abonnenten bleiben nur dann an Bord, wenn neue Spiele in regelmäßigen Abständen erscheinen – und nicht eine ganze Handvoll auf einmal und dann über viele Monate gar nichts. Lässt sich das überhaupt exkakt steuern?

"Ja, das ist tatsächlich eine der größeren Herausforderungen an meinem Job und auch für jeden, der eine größere Spielestudioorganisation leitet. Ob das nun wir sind, Ubisoft oder Electronic Arts. Wie bleibt man im richtigen Timing? Was die Sache kompliziert macht, ist, dass es durchaus möglich ist, dass die Entwicklung länger dauert. Schneller geht es fast nie", sagt Booty.

Man müsse versuchen, drei bis vier Jahre in die Zukunft zu schauen. Tatsächlich seien mehrere Mitarbeiter mit dieser Planung beschäftigt. "Wir treffen uns regelmäßig und versuchen herauszufinden, wie gerade jeweils der Status ist." Ein großer Vorteil sei aber, dass die Microsoft Games Studios inhaltlich so divers aufgestellt seien. "Fast der einzige Punkt, wo es zu Überschneidungen kommen könnte, sind Rollenspiele – deshalb versuchen wir mit großem Aufwand, dass die Spiele von Obsidian, Bethesda und inXile nicht alle zur gleichen Zeit erscheinen."

Kaum Überschneidungen bei den Titeln

Bei den meisten Spielen sei das aber kein Problem  – Spiele wie Forza, Minecraft oder Halo könnten mühelos nebeneinander existieren. "Aber insgesamt ist es schon so wie das Steuern riesiger Tanker im Ozean: Obwohl sie nicht sehr schnell sind, muss man rechtzeitig Vorkehrungen treffen, dass sie sich nicht rammen, denn sie sind eben nicht gerade wendig."

Ein interessanter Aspekt an dieser recht diversen Zusammensetzung der Spiele-Macher ist auch, dass unter den 21 Studios auch einige klassische Indie-Entwickler sind. Eines der bekanntesten ist vermutlich Double Fine. Es wurde von Tim Schafer gegründet, der vor allem unter Adventure-Freunden Legendenstatus genießt. Schafer steckt hinter Kultspielen wie "Monkey Island" und "Monkey Island 2", "Day of the Tentacle", "Full Throttle", "Grim Fandango" oder "Psychonauts".

"Day of the Tentacle": Das Kultadventure entstand unter Tim Schafer. (Quelle: Screenshot)"Day of the Tentacle": Das Kultadventure entstand unter Tim Schafer. (Quelle: Screenshot)

Vor allem einige seiner Fans werden vielleicht mit Sorge vernommen haben, dass das Indie-Spielestudio 2019 von Microsoft gekauft wurde. Schließlich scheinen verrückte Ideen kreativer Freigeister und börsennotierte Konzerne wie Microsoft auf den ersten Blick nur schlecht zusammenzupassen.

"Du kannst das Team nicht mit Umarmungen bezahlen"

Doch der Eindruck täuscht, sagt Tim Schafer und berichtet, wie Double Fine zu den Xbox Game Studios kam: "Ja, das stimmt, wir waren fast die ganzen 20 Jahre seit es Double Fine gibt, unabhängig. Aber wenn du ein Indie-Studio bist, dann gibt es eine Sache, von der du nie unabhängig sein wirst: von der Notwendigkeit dein Team zu bezahlen. Du kannst sie schließlich nicht mit Umarmungen bezahlen".

Er habe mindestens die Hälfte seiner Zeit damit verbracht, herumzufliegen, Projekte vorzustellen und Meetings über Geld abzuhalten. "Das ist wirklich nicht die beste Verwendung für meine Zeit, denke ich." Er sei gerade wieder auf der Suche nach einem Partner für das in Entwicklung befindliche Psychonauts 2 gewesen, als das Angebot kam, Teil der Microsoft Game Studios zu werden.

"Anfangs war ich nervös, denn ich wollte nicht unsere Unternehmenskultur ändern müssen oder viele inhaltliche Anweisungen von jemand anderem bekommen." In langen Gesprächen darüber, wie die Xbox-Sparte etwa Mojang (Entwickler von Minecraft) und andere Studios erworben und anschließend bewiesen hat, dass sie dennoch bleiben durften, wer sie waren, ließ sich Schafer aber umstimmen.

"In der Lage zu sein, Double Fine zu bleiben und gleichzeitig einen starken und unterstützenden Partner zu haben, der dabei hilft, all unsere Inspirationen bis zu ihrer besten Version zu verfolgen – das erschien mir ziemlich attraktiv. Und deshalb haben wir entschieden, uns Xbox anzuschließen".

Vorher besprach er sich allerdings noch mit dem befreundeten Kopf eines anderen Spiele-Entwicklers, Brian Fargo von inXile, das im Jahr davor ebenfalls zu Microsoft gewechselt hatte. "Ich kenne Brian schon seit einer langen Zeit. Ich rief ihn an und meinte: 'Stimmt das? Sie haben gesagt, sie werden mich in Ruhe lassen. Ist das wirklich wahr?'. Und er meinte 'Es ist wahr - und es ist toll. Sie sind wirklich gute Partner."

Dank der Übernahme kamen die Boss-Kämpfe zurück

Diese Erfahrung habe Schafer seit dem Wechsel auch gemacht - und Psychonauts 2 besser vollenden können, als es Double Fine ohne den Wechsel zu Xbox gekonnt hätte: "Psychonauts 2 war ein sehr großes, ambitioniertes Spiel für ein kleines unabhängiges Studio wie uns. Und gegen Ende hatten wir weniger Geld als wir vorher gedacht hatten."

So war das Team bereits dabei, wesentliche Inhalte aus dem Spiel zu streichen. "All unsere Bosskämpfe hatten wir zu diesem Zeitpunkt schon herausgeschnitten." Auch weitere Inhalte wären den Einsparungen zum Opfer gefallen. "Als wir dann den Support von Microsoft hatten, konnten wir all das wieder ins Spiel aufnehmen – und überdies noch einen gründlichen Feinschliff machen und so ein wirklich, wirklich gutes Spiel abliefern."

Dass sein Spiel nun im Abomodell für Nutzer verfügbar ist, stört Tim Schafer überhaupt nicht – eher im Gegenteil: "Ich glaube, dieses Abomodell hat vieles verändert und macht Spiele wie die von Double Fine überhaupt erst möglich. Vorher war es doch so: Du stehst im Laden und hältst zwei Spiele zu jeweils 70 Dollar in der Hand und musst jetzt wählen zwischen etwas, was dir vertraut ist und etwas, wovon du noch nie gehört hast. Da greifst du vermutlich zu dem vertrauten Spiel. Beim Abomodell dagegen sind die Leute experimentierfreudiger und trauen sich auch etwas Neues auszuprobieren."

"Für mich ist das eine Art Gewächshaus"

Experimentierfreudig werden Schafer und sein Team sicher auch in ihrem nächsten Projekt sein – und Matt Booty lässt das bei den Mitgliedern der Game Studios bewusst zu – auch wenn es Grenzen gibt: "Für mich ist das auch eine Art Gewächshaus. Und der Job von Leuten wie Tim oder Guillaume von Compulsion Games ("We Happy Few") ist es, diese Pflänzchen wachsen zu lassen."

Deshalb dürfen die Studios erst einmal machen, er respektiere den kreativen Prozess. "Wir schauen natürlich bei der frühen Idee hin und fragen uns: Ist das etwas, von dem wir uns grob vorstellen können, dass es funktioniert?". Schließlich soll niemand etwas entwickeln, das niemals eine Chance hat, ausgeliefert zu werden.

Aber wenn die Idee passt, lasse er das Team erst einmal in Ruhe, bis sie wieder die Hand heben.  "Und dann schauen wir mit Marketing und mit Finance auf das Projekt. In der Regel passiert das, bevor wir in die volle Produktion gehen und Menschen und Ressourcen darauf stapeln."

Wenn die Produktion der Spiele wirklich losgeht, werde auch ein anderer Aspekt wichtig, sagt Booty. Ein Arbeitsumfeld, das nachhaltig ist: "Ich glaube mein Job besteht aus zwei Hauptaufgaben. Erstens sorge ich dafür, dass die Teams alles haben, was sie brauchen um erfolgreich zu sein.

Die zweite Aufgabe ist, sich um die Mitarbeiter zu kümmern. Dass wir hören, was sie zu sagen haben und was ihre Sorgen sind. Sie sollen verstehen: Wir wollen hier etwas Langfristiges zusammen aufbauen." Jeder solle sich in den Game Studios gesund fühlen und das Gefühl haben, dass man sich um ihn kümmert, erklärt Booty.

Zu schön um wahr zu werden?

Hört man Matt Booty und seinen Kollegen länger zu, klingt das alles fast schon zu schön, um wahr zu sein: Ein Spiele-Abo, bei dem man für den Gegenwert von zwei Vollpreistiteln ein Vielfaches an Spielen bekommt, darunter die Spiele von einigen der derzeit kreativsten Spieleentwickler am Markt, ein positiv bestärkendes Umfeld, das tollen Indie-Studios den Raum und die Möglichkeiten gibt, ihre Ideen ohne Geldsorge auf die Straße zu bringen – und einer der größten Publisher, der den toxischen Arbeitsbedingungen der Games-Branche den Kampf ansagt.

Eigentlich zuviel, um das wirklich ernst zu nehmen. Ob die Versprechen Bestand haben, müssen die kommenden zwei, drei Jahre zeigen. Maßgeblich wird das davon abhängen, ob das Abomodell Game Pass auch tatsächlich aufgeht.

Sollte es nachhaltig gelingen, könnte es sich als großer Gewinn für alle Gamer und für die Spielebranche erweisen. Unmöglich ist es nicht – und das zurückliegende Jahr hat gezeigt, dass Microsoft und Xbox denkbar gute Vorraussetzungen haben, ihr Ziel auch zu erreichen.

Verwendete Quellen:
  • Interviews mit Matt Booty und Tim Schafer
  • Eigene Recherche

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