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Ab wann ist Online-Spielsucht krankhaft?

dpa, Christiane Oelrich

Aktualisiert am 14.06.2018Lesedauer: 3 Min.
Computerspieler probieren bei einer Veranstaltung rund um Computerspiele ein Spiel aus: WHO will Computerspiel-Sucht als Krankheit anerkennen.
Computerspieler probieren bei einer Veranstaltung rund um Computerspiele ein Spiel aus: WHO will Computerspiel-Sucht als Krankheit anerkennen. (Quelle: Symbolbild/Oliver Berg/dpa-bilder)
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Fast jeder zweite Deutsche spielt auf Handy, Tablet oder Computer. Doch wenn das Gedaddel ĂŒberhand nimmt, wird es problematisch. Die Weltgesundheitsorganisation WHO löst nun eine neue Kontroverse aus und stuft Online-Spielsucht als Krankheit ein.

Es sind schon Leute nach 20, 30 Stunden nonstop Computerspielen tot umgefallen. Ein 24-JĂ€hriger in Shanghai 2015 etwa, der 19 Stunden bei "World of Warcraft" online war, oder 2012 ein Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Unterbrechung "Diablo 3" gespielt hatte. Anfang letzten Jahres starb ein 35-JĂ€hriger in Virginia Beach in den USA bei einem "World of Tanks"-Marathon.

Solche ExtremfĂ€lle sind sehr selten. Aber Ärzte schlagen nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (WHO) Alarm, weil sie immer öfter spielsĂŒchtige Patienten sehen. Deshalb fĂŒhrt die WHO jetzt Online-Spielsucht als eigene Krankheit ein. Die "Internationale Klassifikation der Krankheiten" (ICD-11) kommt am 18. Juni heraus. Manche Wissenschaftler sehen das skeptisch – oder auch spöttisch.

Flut an therapiebedĂŒrftigen Menschen

Wer beim Spielen schon mal etwas Anderes habe schleifen lassen -– Hausputz, AufrĂ€umen oder andere lĂ€stige Arbeit - mĂŒsse nun dringend zum Arzt, Ă€tzte der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt sarkastisch, als die PlĂ€ne der WHO 2017 ans Licht kamen. "Sie könnten ernsthaft krank sein! ... Den umtriebigen Blogger von nebenan sollten Sie vorsorglich auch melden, damit er zwangseingewiesen wird."

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Viel Online-Spielen als Sucht zu definieren, könne zum Dammbruch werden, warnt er: "Von Handy-Sucht bis Social-Media-Depression wĂ€re vieles als eigenstĂ€ndige "Medien"-Krankheit denkbar. In der Folge wĂ€ren zahlreiche Kinder, Jugendliche und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebedĂŒrftig."

Ursachen der Spielsucht mĂŒssen ergrĂŒndet werden

Der Psychologe Andy Przybylski von der UniversitĂ€t Oxford warnte mit rund 30 Kollegen in einem offenen Brief vor dem WHO-Schritt. "Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht werden", schrieben sie. GeprĂŒft werden mĂŒsse, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher zugrundeliegende Probleme wie Depression oder soziale Angststörungen behandelt werden mĂŒssten.

Vladimir Poznyak vom WHO-Programm Suchtmittelmissbrauch sieht das ganz anders. "Es gibt klare Grenzen zwischen normalem Spielen und Spielsucht", sagt er der Deutschen Presse-Agentur. Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleitende Kontrolle etwa bei HÀufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende PrioritÀt des Spielens vor anderen AktivitÀten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen.

"SpielsĂŒchtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachlĂ€ssigt, der keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des stĂ€ndigen Spielens schlecht ernĂ€hrt oder sportliche AktivitĂ€ten sausen lĂ€sst", sagt er. Dem Spieler mache es auch keinen Spaß mehr, aber er komme nicht davon los. "Ein Teufelskreis", sagt Poznyak. "Es betrifft vor allem junge Menschen."

Zeitliche Begrenzungen fĂŒr Kinder – aber flexibel

"Wir finden es problematisch, wenn das Spielen pathologisiert und die Spieler stigmatisiert werden", sagt der GeschĂ€ftsfĂŒhrer des Verbands Game, Felix Falk. Der Verband deckt nach seinen Angaben mit rund 200 Mitgliedern wie Entwicklern und Grafikern mehr als 90 Prozent der deutschen Games-Branche ab. "Einige wenige Menschen spielen exzessiv und das ist problematisch", rĂ€umt er ein.

Da helfe der Elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die unter anderem Altersfreigaben fĂŒr Spiele macht. "FĂŒr Kinder und Jugendliche ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll", sagt Falk. "Aber Eltern sollten auch flexibel sein und nicht mitten im Spiel abschalten."

Nach Angaben von Falk gibt es auch Hersteller, die selbst schon wirksam gegen exzessives Spielen vorgehen, indem etwa Spielfiguren nach einer bestimmten Zeit ermĂŒden und Aktionen sich automatisch verlangsamen oder mit fortschreitender Spielzeit immer weniger Belohnungen erspielt werden können.

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Fast jeder zweite Deutsche spielt Videospiele

Nach einer Erhebung des Verbands spielen in Deutschland 34,1 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, 46 Prozent der Bevölkerung. 14,3 Millionen seien unter 30 Jahre alt. Laut dem Branchenverband "Game" sind 9,5 Millionen Spieler ĂŒber 50 Jahre alt. Auf unter ein Prozent schĂ€tzt Falk den Anteil der Leute, die exzessiv spielen.

Die Branche habe seit den 90er Jahren gelitten, weil Computerspiele etwa fĂŒr AmoklĂ€ufe verantwortlich gemacht worden seien, sagt Falk. "In der Folge werden heute nur rund sechs Prozent des Umsatzes von ĂŒber zwei Milliarden Euro in Deutschland mit deutschen Spielen gemacht." Deutschland verpasse in einer Zukunftsbranche den Zug. 2017 wuchs der Markt fĂŒr Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware um 15 Prozent auf mehr als 3,3 Milliarden Euro.

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