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Ab wann ist Online-Spielsucht krankhaft?

dpa, Christiane Oelrich

Aktualisiert am 14.06.2018Lesedauer: 3 Min.
Computerspieler probieren bei einer Veranstaltung rund um Computerspiele ein Spiel aus: WHO will Computerspiel-Sucht als Krankheit anerkennen.
Computerspieler probieren bei einer Veranstaltung rund um Computerspiele ein Spiel aus: WHO will Computerspiel-Sucht als Krankheit anerkennen. (Quelle: Symbolbild/Oliver Berg/dpa-bilder)
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Fast jeder zweite Deutsche spielt auf Handy, Tablet oder Computer. Doch wenn das Gedaddel ├╝berhand nimmt, wird es problematisch. Die Weltgesundheitsorganisation WHO l├Âst nun eine neue Kontroverse aus und stuft Online-Spielsucht als Krankheit ein.

Es sind schon Leute nach 20, 30 Stunden nonstop Computerspielen tot umgefallen. Ein 24-J├Ąhriger in Shanghai 2015 etwa, der 19 Stunden bei "World of Warcraft" online war, oder 2012 ein Teenager in Taiwan, der 40 Stunden ohne Unterbrechung "Diablo 3" gespielt hatte. Anfang letzten Jahres starb ein 35-J├Ąhriger in Virginia Beach in den USA bei einem "World of Tanks"-Marathon.

Solche Extremf├Ąlle sind sehr selten. Aber ├ärzte schlagen nach Angaben der Weltgesundheitsorganisation (WHO) Alarm, weil sie immer ├Âfter spiels├╝chtige Patienten sehen. Deshalb f├╝hrt die WHO jetzt Online-Spielsucht als eigene Krankheit ein. Die "Internationale Klassifikation der Krankheiten" (ICD-11) kommt am 18. Juni heraus. Manche Wissenschaftler sehen das skeptisch ÔÇô oder auch sp├Âttisch.

Flut an therapiebed├╝rftigen Menschen

Wer beim Spielen schon mal etwas Anderes habe schleifen lassen -ÔÇô Hausputz, Aufr├Ąumen oder andere l├Ąstige Arbeit - m├╝sse nun dringend zum Arzt, ├Ątzte der Kommunikationswissenschaftler Thorsten Quandt sarkastisch, als die Pl├Ąne der WHO 2017 ans Licht kamen. "Sie k├Ânnten ernsthaft krank sein! ... Den umtriebigen Blogger von nebenan sollten Sie vorsorglich auch melden, damit er zwangseingewiesen wird."

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Viel Online-Spielen als Sucht zu definieren, k├Ânne zum Dammbruch werden, warnt er: "Von Handy-Sucht bis Social-Media-Depression w├Ąre vieles als eigenst├Ąndige "Medien"-Krankheit denkbar. In der Folge w├Ąren zahlreiche Kinder, Jugendliche und Erwachsene qua Definition von heute auf morgen therapiebed├╝rftig."

Ursachen der Spielsucht m├╝ssen ergr├╝ndet werden

Der Psychologe Andy Przybylski von der Universit├Ąt Oxford warnte mit rund 30 Kollegen in einem offenen Brief vor dem WHO-Schritt. "Es besteht das Risiko, dass solche Diagnosen missbraucht werden", schrieben sie. Gepr├╝ft werden m├╝sse, ob bei exzessiv spielenden Patienten nicht eher zugrundeliegende Probleme wie Depression oder soziale Angstst├Ârungen behandelt werden m├╝ssten.

Vladimir Poznyak vom WHO-Programm Suchtmittelmissbrauch sieht das ganz anders. "Es gibt klare Grenzen zwischen normalem Spielen und Spielsucht", sagt er der Deutschen Presse-Agentur. Im ICD-11 werden drei Kriterien genannt: entgleitende Kontrolle etwa bei H├Ąufigkeit und Dauer des Spielens, wachsende Priorit├Ąt des Spielens vor anderen Aktivit├Ąten und Weitermachen auch bei negativen Konsequenzen.

"Spiels├╝chtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachl├Ąssigt, der keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des st├Ąndigen Spielens schlecht ern├Ąhrt oder sportliche Aktivit├Ąten sausen l├Ąsst", sagt er. Dem Spieler mache es auch keinen Spa├č mehr, aber er komme nicht davon los. "Ein Teufelskreis", sagt Poznyak. "Es betrifft vor allem junge Menschen."

Zeitliche Begrenzungen f├╝r Kinder ÔÇô aber flexibel

"Wir finden es problematisch, wenn das Spielen pathologisiert und die Spieler stigmatisiert werden", sagt der Gesch├Ąftsf├╝hrer des Verbands Game, Felix Falk. Der Verband deckt nach seinen Angaben mit rund 200 Mitgliedern wie Entwicklern und Grafikern mehr als 90 Prozent der deutschen Games-Branche ab. "Einige wenige Menschen spielen exzessiv und das ist problematisch", r├Ąumt er ein.

Da helfe der Elternratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die unter anderem Altersfreigaben f├╝r Spiele macht. "F├╝r Kinder und Jugendliche ist je nach Alter eine Begrenzung von 20 bis 120 Minuten am Tag sicher sinnvoll", sagt Falk. "Aber Eltern sollten auch flexibel sein und nicht mitten im Spiel abschalten."

Nach Angaben von Falk gibt es auch Hersteller, die selbst schon wirksam gegen exzessives Spielen vorgehen, indem etwa Spielfiguren nach einer bestimmten Zeit erm├╝den und Aktionen sich automatisch verlangsamen oder mit fortschreitender Spielzeit immer weniger Belohnungen erspielt werden k├Ânnen.

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Fast jeder zweite Deutsche spielt Videospiele

Nach einer Erhebung des Verbands spielen in Deutschland 34,1 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, 46 Prozent der Bev├Âlkerung. 14,3 Millionen seien unter 30 Jahre alt. Laut dem Branchenverband "Game" sind 9,5 Millionen Spieler ├╝ber 50 Jahre alt. Auf unter ein Prozent sch├Ątzt Falk den Anteil der Leute, die exzessiv spielen.

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Die Branche habe seit den 90er Jahren gelitten, weil Computerspiele etwa f├╝r Amokl├Ąufe verantwortlich gemacht worden seien, sagt Falk. "In der Folge werden heute nur rund sechs Prozent des Umsatzes von ├╝ber zwei Milliarden Euro in Deutschland mit deutschen Spielen gemacht." Deutschland verpasse in einer Zukunftsbranche den Zug. 2017 wuchs der Markt f├╝r Computer- und Videospiele sowie Games-Hardware um 15 Prozent auf mehr als 3,3 Milliarden Euro.

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