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Neues Lernen: Gebt den Kindern Eure Tablets!


Apps so wichtig wie Bauklötze?
Gebt den Kindern Eure Tablets!

t-online, Sarah Pache

Aktualisiert am 15.06.2017Lesedauer: 5 Min.
Spielen am Tablet. Bei den Meisten schrillen dann die Alarmglocken - Sucht! (Symbolfoto)Vergrößern des BildesSpielen am Tablet. Bei den Meisten schrillen dann die Alarmglocken - Sucht! (Symbolfoto) (Quelle: imago-images-bilder)
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Kinder wachsen heute in einer digitalisierten Welt auf. Doch anders als bei Erwachsenen ist der kindliche Umgang mit Tablet und Co. nicht immer ohne Vorbehalte. Warum Computerspiele und Lern-Apps ebenso in Kinderhände gehören wie Bauklötze, erklärt Sarah Pache.

Dieser Artikel ist Teil des Projektes "grenzgamer.com", bei dem sich Schüler der Deutschen Journalistenschule München mit Grenzen in und um Games auseinandersetzen.

Konzentration lernen, Geschicklichkeit und Wahrnehmung

Grünes U-Boot, rosa Oktopus, Schatztruhe mit Seestern, und eine Flaschenpost mit rosa Herzchen - eines fehlt. „Der rote dicke Fisch" quiekt Marie hektisch, der Punkt geht an sie. Nächstes Spiel - neue Figuren. Jetzt will es Luise aber wissen. Sie konzentriert sich. Vier Figuren tauchen auf. Ihr Blick wandert suchend durch die Meereslandschaft. Eine der Figuren fehlt wieder. „Da, die Schlange!" ruft sie. Diesmal gewinnt Luise. Die beiden Fünf- und Sechsjährigen Mädchen werden nicht müde zu spielen. Sie sind motiviert, lernen spielend Konzentration, Geschicklichkeit und Wahrnehmung. Wäre es ein Brettspiel mit Figuren aus Holz, es würde wohl selbstverständlich als pädagogisch wertvoll gesehen werden. Marie und Luise spielen jedoch am Tablet – das Spiel "Professor Kim". Bei den Meisten schrillen dann die Alarmglocken - Sucht! Sie werden zu Zockern!

Bei vielen Eltern und Pädagogen werden Ängste geschürt

In der Diskussion um den richtigen Umgang mit Medien im Kindesalter, sind es solche Phrasen und Schlagwörter, die bei vielen Eltern und Pädagogen Ängste schüren. Trotz der Fortschritte in gesellschaftlicher Wahrnehmung und Akzeptanz von Videospielen, ist die Debatte um Computerspiele als Gefährdung nie verstummt. Letztlich ist dieser Verlauf bei vielen neu aufkommenden Medien und Techniken zu beobachten. Seien es die Märchen der Gebrüder Grimm, die nach ihrem Erscheinen heftig kritisiert wurden, die angeblich auf Frauen schädlich wirkende "Romanleserey" oder die Einführung des Privatfernsehens. Immer wurden zuerst jene Stimmen gehört, die den geistigen Verfall propagierten, bevor die Medien gesellschaftlich akzeptiert wurden.

Vorbehalte gegen Computerspiele

Ulrich Tausend ist Medienpädagoge beim JFF, dem Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Er kennt die Vorbehalte gegen Computerspiele. Oft werden Tablets und Computer grundsätzlich als schädlich angesehen. Diese Haltung speist sich aus einer diffusen Angst vor Bildschirm-Medien. Schnell wird in „gute und schlechte Medien" unterteilt, die Guten sind etwa Lernvideos, die im Unterricht an Schulen eingesetzt werden. Die Schlechten sind die, die Kinder in ihrer Freizeit benutzen. Tausend macht da andere Erfahrungen. Er nutzt das Aufbauspiel Minecraft in seinen Workshops. Es ist intuitiv verständlich und bringt den Kindern viel Spaß, sagt er. Bereits Achtjährige können so erste Programmierkenntnisse erlernen. Ebenso trainieren sie ihr räumliches Vorstellungsvermögen. In den Klassenstufen Sieben und Acht können dann schon mittels Minecraft komplexere Themen wie städtebauliche Planung angegangen werden. Das heißt nicht, dass jeder Unterricht mit Computerspielen oder Lern-Apps funktionieren muss, aber in bestimmten Bereichen ist der Einsatz durchaus sinnvoll.

Lernspiele auf Tablets haben Vorteile

Auch Kristin Heitmann, Mutter von drei Kindern und Grundschullehrerin, erkannte die Vorteile von Lernspielen für Tablets. Gerade in einem Alter, in dem Kinder weder lesen noch schreiben können, erlaubt die intuitive Handhabung durch die Touchscreen-Technologie, digitale Spiele für die Kleinsten bedienbar zu machen. Heitmann machte sich selbstständig und begann 2011, pädagogische Kinder-Apps zu entwerfen. Mit Erfolg. "Meine erste App", ein Puzzlespiel für Kleinkinder, gewann 2013 den Deutschen Computerspielpreis. Weitere Spiele, wie "Professor Kim", folgten. Den großen Vorteil von Spielen auf dem Tablet sieht Heitmann in der Feedbackfunktion für Kinder. Machen sie etwas falsch, erfahren sie es sofort. In Kombination mit dem Spaß am Spiel, ist das die Grundlage für jedes automatisierte Lernen. Für Dinge die man üben muss, wie das Einmaleins oder Vokabeln. Waren es früher die Computer ab der Sekundarstufe, könnten es heute die mobilen Geräte schon im Grundschulalter sein, die auf diese Art individuell Wissen vermitteln. Doch der Einzug in das Deutsche Bildungssystem lässt nach wie vor auf sich warten. In anderen Ländern, wie den USA, Kanada oder Schweden, verkaufen sich Heitmanns Apps sehr viel besser. Die Resonanz der Lehrkräfte ist durchweg positiv. „Wir verpassen riesige Chancen, wenn nicht auch in den Schulen bald flächendeckend digitale Medien im Unterricht einsetzen.", sagt Heitmann.

"Epochale Veränderung durch das Internet"

Das sieht so auch der Aktionsrat Bildung, der kürzlich erst ein Gutachten dazu vorlegte. "In Bildung 2030 - veränderte Welt“, ist viel von der epochalen Veränderung durch das Internet die Rede und erneut wird empfohlen, die Schulen digitaler zu machen. Das Gremium aus Experten und Wissenschaftlern wird von der Vereinigung der bayerischen Wirtschaft finanziert. Es stellt drängende Fragen an die Bildungspolitik - wie lassen sich multimediale Lern- und Lehrumgebungen didaktisch sinnvoll gestalten und wie soll auf rechtlicher Ebene Datenschutz und Privatsphäre gesichert werden. Altruistisch ist das Anliegen des VBW nicht, ist doch die Wirtschaft gut beraten in ihr Fachpersonal von Morgen zu investieren.
„Alles, was neu ist macht Angst, und wenn es um die rasante Entwicklung der Technik geht, fühlen sich manche Lehrer, sowie Eltern möglicherweise abgehängt", sagt Heitmann. Das Problem sei, dass es in Punkto Tablets und Computer schlicht keinen Vergleich zur eigenen Kindheit gäbe. Doch sich gänzlich der digitalen Gegenwart zu verschließen sei auch keine Option.

„Man käme ja auch nicht auf die Idee, ein Kind auf einem Bauernhof groß werden zu lassen, fern ab jeglicher Ampel, um mit 14 zu sagen, hier ist die Großstadt, geh' mal los. Das wäre verantwortungslos", so Heitmann.

Kinder spielerisch im Umgang mit Medien schulen

Auch Katja Bröckl-Bergner hat es sich zum Anliegen gemacht, Kinder spielerisch im Umgang mit digitalen Medien zu schulen. Sie leitet das Projekt "Digital-Werkstatt" an einer Förderschule. Mit den Kindern begibt sie sich beispielsweise auf eine digitale Schnitzeljagd durch Erding. Eine Art "Pokemon Go", in der die Kinder neben analogen Karten auch die Bandbreite von digitalen Möglichkeiten erleben. Sie erhalten auf Tablets Informationen zu einzelnen Bauwerken oder lösen Rätsel mittels GPS Daten, QR Codes, Video und Audio Files. Damit verbindet sich die analoge und die digitale Welt zu einer spielerischen Exkursion. In der Schule selbst werden Lern-Apps, wie "Kahoo" oder "Quizlet" verwendet, aber auch Stop-motion-Apps zur Gestaltung von einfachen Filmen.

Grundschulen sollten mit digitalen Medien arbeiten

Die Grundschule sollte ihrer Meinung nach unbedingt verstärkt mit digitalen Medien arbeiten. In der fünften Klasse haben viele Schüler längst ein Mobiltelefon, doch über die Möglichkeiten, aber auch die Risiken, wissen die wenigsten Bescheid. Die technische Ausstattung an den Schulen erlaubt es Bröckl-Bergner jedoch nicht immer, ihre Lerninhalte zu vermitteln. Manchmal gibt es nur einen Rechner für 15 Kinder, oder das WLAN ist zu schwach, um sie alle mit Tablets zu versorgen. Aus dieser Not heraus entwickelt sie mit einer Kollegin das Projekt "Digital to School". Ab September werden sie mit einem Bus voller technischer Geräte an deutschen Schulen unterwegs sein. So können sie gemeinsam mit den Lehrern Projekte durchführen, ohne auf die technische Infrastruktur vor Ort angewiesen zu sein. "Wenn die Technik nicht in die Schulen kommt, dann bringen wir sie eben dort hin."

Digitale Technik ohne Grenzen

Dem Einsatz von digitaler Technik sind heutzutage keine Grenzen mehr gesetzt. Selbstverständlich gehören Smartphone und Computer zum Alltag von Erwachsenen. Selbstverständlich werden die Vorteile genutzt – online einkaufen, recherchieren, Mails schreiben und Fotos an die Familie senden. Doch Kindern Zugang zu dieser Welt zu bieten, das ist alles andere als selbstverständlich. Dabei würden auch sie von den Vorteilen profitieren. Spielerisch, geleitet, dem Alter angemessen. So wie Ihnen selbstverständlich das überqueren einer Straße beigebracht wird.

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